За последнее десятилетие «история», больше чем когда-либо, превратилась в некое «занятие на досуге». «История» как бренд или тема для обсуждения пропитывает поп-культуру от Шамы и Старкея до Тони Сопрано, бьющего рекорды на телеканале «История» благодаря массовой популярности местной истории и генеалогическому буму, подпитываемому Интернетом, историческими новеллами, продающимися миллионами тиражей, телеспектаклями и множеством фильмов. Интерпретация прошлого на телевидении и в других медиа имеет все возрастающее влияние на формирование исторического опыта. Продуктом этих медиапроцессов, несмотря на то что они часто позиционируют себя как «точные» и «образовательные», оказывается субъективная и идеологически однонаправленная версия сконструированной истории. Тем не менее, подобный культурный продукт расширяет доступ к пониманию истории, и поэтому примечательно, что педагогика, эпистемология и методология подобных видов деятельности никогда не анализировались историками.
В статье рассматриваются несколько способов потребления (consumption) истории и определения ее как культурного продукта, для чего оказывается необходим краткий обзор ряда популярных исторических интерактивных программ и занятий, доступных современному обществу, равно и гносеологических вопросов, которые поднимаются в виду этих феноменов. Краткое рассмотрение давнишних попыток реконструкции исторических событий дает хрестоматийную основу для изучения того, как история работает в двух непохожих друг на друга средах: на телевидении и в компьютерных играх. Анализ истории-как-переживания показывает нам, что это набор сюжетов, вырванных из привычного контекста и употребленных разнообразными социальными группами в совершенно иных, противоположных контекстах. Названные варианты применения истории перекликаются с понятием истории как научного поиска, но они же создают зазор между онтологическим и интеллектуальным подходами к истории. С одной стороны, более свободный доступ и тщательное изучение исторических сюжетов предполагают вовлечение населения в историю; с другой стороны, факты истории сами «организовывают» и «дисциплинируют». Противоречивость многого из того, что я собираюсь здесь обсуждать, поразительна и является, на мой взгляд, в определяющей, а возможность пользователя (user) взаимодействовать с рядом поведенческих парадигм и исторических моделей одновременно и без явных противоречий — это и есть то, что делает изучение этих феноменов захватывающе важным.
Реконструкция истории и сопереживание
Какова мотивация любого реконструктора (re-enactor)? Многие сообщества создаются, например, для представления общества времен Джейн Остин или ранних эпох развития танца. Внутри крупнейшего в Британии сообщества исторической реконструкции, The Sealed Knot(«Запечатанный узел») участники занимаются множеством «исторических» видов деятельности, начиная от плетения корзин и старинной готовки и заканчивая древним военным искусством. Их журнал Order of the Daye — впечатляющая база знаний, из статей по широкому кругу исторических тем, которые имеют отношение к деятельности The Sealed Knot. Статьи часто имеют большое количество подстрочных примечаний и обширную библиографию. Цель этого журнала — придать больше исторической достоверности всему процессу. Однако наибольшей популярностью пользуется реконструкция военных сражений; общество The Sealed Knot насчитывает около 6000 членов, многие из которых вовлечены в постановочные представления исторических баталий. Тот факт, что так много людей предпочитают тратить свое время на реконструкцию и постановки военных сражений ― особенно британских кровопролитных гражданских войн XVII века ― а не на научные эксперименты, говорит о потребности в патриархальной, позитивистской, логоцентричной исторической модели, а также о желании переосмыслить себя в качестве Субъекта (и Субъекта той истории, которая безошибочно представляется и сюжетно закончена). В реальной жизни война может быть кровопролитной и хаотичной; но в исторической реконструкции она позволяет участнику сражения безопасно идти сквозь историю к желанному и благополучному финалу.