ТАК ЧТО ЖЕ ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?

Сегодня складывается ощущение, что все вокруг говорят о Метаверсе как о следующей большой вещи, которая произведет революцию в нашей интернет-жизни. Но у каждого, похоже, существует свое представление о том, что означает «Метаверс» — если, конечно, человек вообще имеет представление о том, что это такое.

Термин «Метаверс» или «Метавселенная» был впервые использован в киберпанковском романе Нила Стивенсона «Лавина» (Snow Crash) 1992 года. В книге Метавселенная (Стивенсон всегда пишет это слово с заглавной буквы) — это общее «воображаемое место», которое «доступно для общественности через всемирную оптоволоконную сеть» и проецируется на очки виртуальной реальности. В нем разработчики могут «строить здания, парки, знаки, а также создавать вещи, которые не существуют в реальности, такие как огромные парящие над головой световые шоу, специальные районы, где игнорируются правила трехмерного пространства, и зоны свободных боев, где люди могут охотиться и убивать друг друга».

Генеральный директор Meta (ранее Facebook) Марк Цукерберг и его коллеги использовали слово «Метаверс» более 80 раз в течение 90 минут во время ключевой презентации Facebook Connect накануне, где компания объявила о своем новом названии. Но Стивенсон ясно дал понять, что между ним и FB не было никакого общения и никаких деловых отношений. Это означает, что интерпретация «метавселенной» у Цукерберга и компании может в конечном итоге оказаться совсем не такой, как первоначально описывал фантаст.

Хотя ребрендинг Меты в наши дни является основной темой разговоров о метавселенной, за почти 30 лет, прошедших с момента выхода «Лавины», появилось множество онлайн-сетей, воплощающих в себе часть или большую часть того, что описано в книге Стивенсона. Например — многочисленные онлайн-игры и места онлайн-тусовок.

Так является ли метавселенная следующим большим достижением, которое произведет революцию в том, как мы все общаемся друг с другом? Это просто переосмысление существующих технологий в новое общее понятие? Или сие просто новейший маркетинговый термин?

Ответ на этот вопрос зависит от того, что вы понимаете под словом «метавселенная».

Определение метавселенной

Во время своего выступления на Facebook Connect Цукерберг сказал, что «лучший способ понять метавселенную — это испытать этот опыт самому, но это немного сложно, потому что она еще не полностью существует». С нашей точки зрения, просить людей опробовать какую-то несуществующую вещь — не лучший способ донести до них полное понимание нового смелого корпоративного направления.

В других местах своего выступления Цукерберг описал грандиозное видение метавселенной как «еще более затягивающего и воплощенного Интернета», где «вы сможете делать практически все, что только можно себе представить — собираться вместе с друзьями и семьей, работать, учиться, играть, делать покупки, творить — а также совершенно новые категории, которые не совсем соответствуют тому, с чем мы ассоциируем компьютеры и телефоны сегодня». Это уже немного точнее, но любое описание, включающее слова «почти все, что вы можете себе представить» — настолько широко, что практически бессмысленно.

Разобрав видение Meta и изучив историю метавселенной как концепции и как воплощения множества различных онлайн-пространств, мы выделили следующие элементы, которые в совокупности определяют этот термин. Все, что имеет хоть какое-то отношение к его использованию, включает в себя один или все из перечисленных ниже частей.

Общее социальное пространство с аватарами, представляющими пользователей

Этот основной блок концепции метавселенной — то, о чем говорит Цукерберг, призывая к созданию более «затягивающего» Интернета. На веб-сайте или в социальной сети вы можете быть представлены именем пользователя или уменьшенной фотографией. В метавселенной вы представлены настраиваемым аватаром, который может двигаться, говорить и/или выполнять анимированные действия.

Такие аватары были распространены во всевозможных онлайн-играх и социальных пространствах с 90-х годов (кто-нибудь помнит Habbo Hotel?). Однако точность и возможности аватара могут сильно различаться в разных сервисах. Последние достижения в области виртуальной реальности позволили пользователям по-настоящему воплотить свои фантастические аватары, видя их виртуальными глазами и используя контроллеры с отслеживанием рук для жестов и взаимодействия с виртуальными предметами. Такие пространства, как VRChat, показывают, насколько сложными могут быть эти VR-аватары.

Постоянный «мир» для аватаров, в котором они живут и с которым взаимодействуют

В некоторых случаях это означает виртуальный мир, имитирующий ограниченность пространства и нехватку земли в реальном мире, как, например, дискретные участки земли в Second Life. В других случаях это означает просто совместное использование пользователями специально созданных пространств для определенной игры или особого события, требующего особого времени, как, например, недавние мультимедийные концерты, проводимые в Fortnite.

В идеализированной метавселенной каждый пользователь разделяет единый виртуальный мир, где предметы и имущество сохраняются для всех между онлайн-сессиями. Однако по техническим причинам многие современные метавселенные в конечном итоге разделяют пользователей на отдельные серверы, где взаимодействовать может лишь небольшая часть пользователей.

Возможность владеть виртуальной собственностью так же, как и физической

Это может означать что угодно: от привязанной к вашему аккаунту картинки в Neopets до коллекции мощного снаряжения в World of Warcraft. В любом случае, ваша виртуальная собственность остается связанной с вами и не исчезает между сессиями.

В последнее время люди пытаются использовать неиграбельные токены в качестве децентрализованного способа отслеживания и установления прав собственности на виртуальные товары, независимо от какого-либо контролирующего органа или корпоративного сервера. Теоретически, такие NFT могут позволить свободно перемещать виртуальные товары между метавселенными, контролируемыми различными компаниями. На практике уровень установления стандартов и межкорпоративного сотрудничества, необходимый для такого рода взаимодействия, остается несбыточной мечтой.

Возможность создания собственной виртуальной собственности

Предоставление пользователям возможности создавать собственный контент метавселенной можно рассматривать как благо как для пользователей, которые получают возможность формировать виртуальный мир в соответствии со своими прихотями, так и для создателей метавселенной, которым не нужно тратить много времени и усилий на создание каждого виртуального объекта с нуля. Такие игры, как Minecraft и Roblox, показывают, как Метавселенные, предоставляющие относительно простые строительные блоки, могут использовать сетевые эффекты и творческий потенциал игроков для создания огромного разнообразия внутриигровых творений.

Но наполнить Метаверс виртуальными объектами не так просто, как сказать «пусть пользователи сами всё сделают». Вопросы контроля, модерации и нарушения авторских прав могут приобрести здесь огромное значение, особенно если ваш Метаверс контролируется корпорацией, которая хочет получить прибыль от творчества пользователей (и если пользователи захотят делиться прибылью).

Возможность обменивать и/или продавать свою виртуальную собственность

Это может варьироваться от таких вещей, как биржи золотодобычи в World of Warcraft, до строго регулируемых экономик, как в EVE Online. Где-то посередине находятся такие игры, как Second Life, где разногласия по поводу «собственности» игроков на виртуальную землю, созданную издателем Linden Labs, рассматривались в судах США.

Общая вселенная IP от нескольких крупных компаний

Этот элемент идеи Метавселенной был широко популяризирован романом «Первому игроку приготовиться» 2011 года и фильмом 2018 года, в котором описывается виртуальный мир, объединяющий элементы бесчисленных ностальгических медиа-объектов, от Joust и Dungeons and Dragons до WarGames и Monty Python and the Holy Grail.

Консолидация медиа способствует этой концепции, позволяя создавать виртуальные миры, в которых Гэндальф мог бы сразиться с Багзом Банни, благодаря неожиданной щедрости общей корпоративной материнской компании Warner Bros. Но кроссоверы, выходящие за пределы одного корпоративного огорода, тоже становятся все более распространенными: например, персонажи Nintendo, Microsoft, Sega, Square Enix, Capcom, Namco, Konami и других компаний взаимодействуют в Super Smash Bros. Ultimate. В то же время в Fortnite проводятся официальные кроссоверы от Disney/Marvel/Star Wars, John Wick, DC Comics, Ghostbusters, God of War, Halo, NFL и многих других.

Полное 3D-присутствие через очки VR или AR

Многие считают это последним шагом на пути к созданию «полноценной» метавселенной. Виртуальная и дополненная реальность может позволить нам выйти за пределы «волшебных окон» наших плоских экранов в мир, где человек действительно ощущает чувство «присутствия» с другими 3D-аватарами, занимающими то же место. «Будет ощущение, что вы находитесь в комнате вместе, смотрите друг другу в глаза, имеете общее ощущение пространства, а не просто смотрите на сетку лиц на экране».

Первые попытки, такие как VRChat и собственные Horizon Worlds и Horizon Workplaces от Meta, уже служат убедительными примерами того, как это может работать. Но совместное использование комнаты с 16 другими аватарами в Horizon — это «далеко не метавселенная наших представлений», как отметил Кармак на прошлой неделе. Чтобы создать метавселенную VR с «тысячами людей, бродящих по виртуальным комнатам и выходящих из них по своему желанию», как это представляет себе Кармак, необходимо преодолеть множество технических проблем.

Чья это метавселенная?

Помимо этих обобщенных строительных блоков, важно также различать понятия «метаверс» и «Метаверс». Хотя они звучат похоже, смысл немного разный.

Разница связана с контролем. В широком смысле, любая корпорация или группа программистов может создать «метавселенную», отвечающую любому или всем вышеперечисленным критериям, точно так же, как любой может создать социальную сеть. В этих случаях одна организация управляет серверами, контролирует поведение пользователей и устанавливает правила работы виртуального мира.

На другом конце спектра находится полностью открытая архитектура, где различные организации и взаимодействующие серверы подключаются к единой общей Метавселенной — через общий набор широко согласованных стандартов. Такие успехи, как всемирная паутина и электронная почта, показывают, как это возможно в широком сетевом мире, но аналогичные попытки установить стандарты метавселенной в основном не увенчались успехом.

В «Лавине» Стивенсона описано нечто вроде гибридного подхода между этими двумя полюсами. Метавселенная Стивенсона для отдельного пользователя — это «графические представления — пользовательские интерфейсы множества различных программных продуктов, разработанных крупными корпорациями» — писал он. Но виртуальный мир, в котором живут эти части программного обеспечения, контролируется Глобальной группой мультимедийных протоколов, с которой разработчикам приходится работать, чтобы «получить разрешение на зонирование, использование объектов, и так далее».

Хотя множество компаний строят своего рода «метаверс», конечной целью для многих из них, похоже, является установление контроля над «Метаверсом», единственным местом, где каждый делится своей жизнью в Интернете. В настоящее время кажется крайне маловероятным, что какой-либо метаверс, контролируемый одной корпорацией, станет настолько популярным. Если не появится какого-то действенного децентрализованного стандарта, мы, скорее всего, увидим десятки отдельных миров, борющихся за долю разума и долю рынка без возможности широкого взаимодействия между друг другом.

Какую проблему вы решаете?

В зависимости от того, насколько строго вы относитесь к приведенным выше определениям, существует множество существующих онлайн структур, которые можно назвать метаверсами. Многие из них выросли из мира игр, где идея разделения виртуального пространства с другими персонажами, представленными аватарами, является общепринятой.

Клайв Томпсон убедительно доказывает, что Minecraft уже является метаверсом во всех отношениях. Тим Суини из Epic считает Fortnite центральным элементом метавселенной компании. Многомиллиардный Roblox позволяет пользователям создавать миллионы общих публичных «опытов» (не стоит называть их «играми») по единому стандарту. Несколько удачливых креаторов в Roblox даже зарабатывают на жизнь, создавая эти пространства (в том числе неофициальные воссоздания «Игры Кальмара», которые ловко обходят законы об интеллектуальной собственности).

Second Life, VRChat и EVE Online можно считать метавселенными в своем роде. Даже такая простая онлайн-игра, как Grand Theft Auto Online, в определенном смысле является метавселенной. Как недавно отмечал в интервью GamesIndustry.biz генеральный директор Take-Two Штраус Зельник:

«Если… вы определяете метавселенную как увлекательный цифровой ландшафт, где вы можете представить себя в виде аватара, общаться с людьми, кататься на велосипеде, серфинге, мотоцикле, водить машину, соревноваться, рассказывать истории, получать рассказы, проводить живые мероприятия, сидеть за столом в казино… что ж, тогда у нас в Take-Two уже есть метавселенная».

В этом смысле «метаверс» — это не какая-то аморфная футуристическая идея, которую никто не может понять. Это просто то, что бесчисленные компании создают уже сегодня.

Однако когда Мета и другие говорят о «метавселенной» они выходят за рамки этого базового определения. Метавселенная в представлении Цукерберга — не просто место, где люди могут общаться в виде аватаров, а полноценная революция в Интернете, предлагающая пространство, где люди будут проводить большую часть своей жизни в сети. Мета и другие видят будущее метаверса настолько привлекательным, что оно в значительной степени или полностью заменит известный нам «плоский» Интернет, и будет использоваться для всего — от корпоративных встреч, покупок до массовых социальных собраний.

Такое видение метавселенной относительно часто встречается в фантастике уже несколько десятилетий. И есть некоторые признаки того, что молодые поколения более спокойно относятся к замене реальных собраний виртуальными; 12 миллионов человек, которые в прошлом году посмотрели концерт Трэвиса Скотта в Fortnite, не дадут соврать.

Но для любой онлайн или реальной функции, которая, по вашему мнению, будет иметь место в будущем метавселенной, сначала нужно задаться вопросом, какую проблему решает метавселенная для пользователей. Да, проведение корпоративных совещаний с использованием VR-аватаров может предложить некоторые преимущества по сравнению с неудобной видеостеной на сегодняшних совещаниях Zoom (или поездками, необходимыми для реальных совещаний). Но даже с учетом вероятного повышения удобства гарнитур VR и реалистичности аватаров VR, такое всеохватывающее собрание VR может показаться непомерно сложным для сотрудников, привыкших отвлекаться на другие задачи во время собраний Zoom.

И конечно, покупки в виртуальном мире имеют определенные перспективы, будь то тест-драйв автомобиля в Fortnite или просто покупка искусственно редких виртуальных товаров в качестве символа статуса в Интернете. Но остаются вопросы о том, как отдельные пользователи смогут монетизировать свои собственные творения или сколько нужно платить, чтобы метавселенная продолжала работать.

Некоторые предвидят метавселенную, где каждый сможет зарабатывать деньги с помощью схем «играй – зарабатывай» или создания виртуальных предметов в бутиках. Но такие примеры, как Roblox, показывают нам, что виртуальные миры обычно имеют такое же экономическое расслоение, как и реальный мир, где только высококлассные креаторы (или те, кто вошел на первоначальном этапе) могут реально заработать на достойную жизнь. В этом смысле Стивенсон, вероятно, был прозорлив в «Лавине». «Благодаря тому, что приятели Хиро начали действовать раньше, они получили преимущество во всем этом [метавселенском] бизнесе» — писал он. «Некоторые из них даже очень разбогатели на этом».

Хотя элементы идеи метавселенной Стивенсона будут продолжать появляться в бесчисленных онлайн-мирах, это не означает, что в ближайшее время мы будем жить в единой, самодостаточной метавселенной VR.

ТАК ЧТО ЖЕ ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?

Оригинал: Ars Technica