Серию видеоигр Assassin’s Creed можно назвать одним из самых ярких воплощений исторических — или квази-исторических — образов в популярной культуре минувшего десятилетия. Первая игра этой серии была посвящена эпохе Средневековья.
Образы времён Крестовых походов стали связующим звеном и для всех последующих частей серии, действие которых разворачивалось уже в иные периоды.
Тур в прошлое
По меркам индустрии видеоигр одиннадцать лет — сравнительно недолгий срок. Между тем, в игровой серии Assassin’s Creed («Кредо ассасина») французской корпорации Ubisoft с момента выпуска первой части в 2007 году успело выйти весьма внушительное количество игр и дополнений, а её статус в геймерской среде стал поистине культовым. В основе культа — сюжет о многовековом противостоянии двух тайных обществ, тщательно проработанный сеттинг с воссозданием антуража самых разных регионов и эпох, а также лихой паркур с залезанием на отвесные стены без какого-либо снаряжения.
По ряду параметров «Ассасинов» обоснованно сравнивают (не в их пользу) с другими популярными видеоиграми. Обширный и открытый для исследования мир здесь всё же уступает по масштабам Grand Theft Auto (GTA). Скрытное выслеживание и устранение жертв в самых разных декорациях более изобретательно представлено в Hitman. Даже реконструкция исторического контекста во многих деталях более точна в, казалось бы, фэнтезийном «Ведьмаке» (Wiedźmin).
Однако настоящие новизна и своеобразие Assassin’s Creed заключаются в другом. Разработчики серии изначально заявляли о том, что одно из главных предназначений их творения — создать для игрока возможность «исторического туризма». То есть, одновременно обеспечить глубокое погружение в атмосферу той эпохи, когда происходит действие игры, и сохранить некоторую дистанцию между геймером и игровым персонажем. От игрока требовалось принять роль не исторического героя, а современного человека, блуждающего по воспоминаниям этого героя в попытке их восстановить.
Прежде всего, это относится к первым играм серии, разработкой которых руководил франко-канадский геймдизайнер Патрис Дезиле. Придуманная создателями оригинальная концепция «игры в историю» позволяла им оправдать многие условности и технические несовершенства игрового процесса, а также гарантировала возможность легко перемещать действие из эпохи в эпоху и из региона в регион в будущих играх серии.
Примечательно, что впервые этот подход был опробован для средневекового хронотопа. Действие развивалось на Ближнем Востоке эпохи Третьего Крестового похода (1189–1192 гг.). Ассасинами на Латинском Западе именовали низаритов — последователей одного из ответвлений шиизма, создавших собственное государство, которое просуществовало с конца одиннадцатого до середины тринадцатого веков.
Квази-исторический сюжет о борьбе ассасинов и ордена тамплиеров (чрезвычайно далекий от свидетельств средневековых источников) был спроецирован в следующих играх и на Италию Ренессанса, и на Америку времён Войны за независимость, и даже на Древний Египет в правление Клеопатры. Образы, связанные со Средними веками, оказались достаточно гибкими, чтобы приспособить их и к будущим, и к минувшим эпохам.
Синхронизация против реконструкции
В первой игре серии сразу обозначаются правила: мы играем за нашего современника, ничем особенно не примечательного бармена Дезмонда Майлза. При помощи хитроумной технологии он получает возможность побывать в воспоминаниях своего далекого предка, ассасина Альтаира ибн Ла-Ахада. Ход с «заурядным» героем, который служит посредником между нами и миром приключений, привычен скорее для литературы или кино, чем для видеоигр, где благодаря интерактивности погружение в «предлагаемые обстоятельства» происходит быстрее и легче. Многие геймеры признали «современные» эпизоды крайне неувлекательными и даже лишними.
Но разработчики использовали этот прием не столько для того, чтобы сгладить переход между двумя мирами, сколько стремясь подчеркнуть дистанцию между ними. Важный элемент сюжета — Анимус, машина, с помощью которой Дезмонд получает возможность проживать воспоминания своего предка Альтаира. Анимус нужен авторам не только как сюжетное допущение, упоминаемое в начале и потом бесследно растворяющееся для игрока. Присутствие этой машины-посредника подчеркивается на протяжении всей игры. Ключевым в её работе является принцип «синхронизации».
Оказываясь в воспоминаниях предка, Дезмонд получает значительную свободу действий и не обязан в точности повторять его поступки. Чем ближе его действия к настоящим поступкам Альтаира, тем выше уровень синхронизации между потомком и прародителем. Вместо привычного для видеоигр показателя уровня здоровья, в игровом интерфейсе показан именно уровень синхронизации. Если он критически снижается — происходит «десинхронизация», процесс прерывается, как после смерти героя в других играх. Если герой гибнет, то происходит еще одна десинхронизация — ведь “настоящий” Альтаир в этот момент не умирал. Тем же принципом объясняются другие условности: например, невозможность покинуть пределы игровой карты, потому что Альтаир в действительности не бывал в той местности.
Задачу «угадывания» линии поведения Альтаира облегчает то, что предок Дезмонда строго следовал определенному кодексу — кредо ассасина. В игре это сводится к нескольким простым принципам — прежде всего, необходимости соблюдать скрытность и не убивать мирных жителей. При этом, отклонения от «курса» предка все же возможны, а иногда даже желательны – без них не почувствуешь всей полноты игрового мира.
В принципе синхронизации отразилась постмодернистская идея относительности наших представлений о прошлом, которая на момент создания первой части, в 2000-х гг. провоцировала бурные дискуссии в сообществе профессиональных ученых-историков. Примером этому может служить, например, дискуссия вокруг работы французского медиевиста Филиппа Бюка «Опасности ритуала». Нельзя не вспомнить, что девизом игры стала фраза «Ничто не истинно, всё дозволено», приписываемая основателю государства низаритов Хасану ибн Саббаху, но совершенно по-новому воспринимающаяся в контексте историософских концепций нашей эпохи.
В «Ассасинах» обычная для видеоигр «псевдоисторичность» подчеркнута и остроумно осмыслена. Любое погружение в «исторический» мир является не столько перевоплощением, сколько попыткой угадать линию поведения человека прошлого – с большей или меньшей степенью точности, но никогда – в полном соответствии с «оригиналом».
В то время как другие разработчики видеоигр в огромных количествах производили продукцию, построенную на идее реконструкции миров Средневековья и погружения в них, создатели Assassin’s Creed противопоставили поднадоевшей реконструкции синхронизацию, игровое исследование средневекового мира с подчеркнутой дистанции. И если реконструкторы, часто сталкиваясь с теми или иными противоречиями, оказывались вынуждены вводить в свои игры элементы фэнтези, то «Ассасины» завоевали популярность и как редкая для того времени игра «про историческое Средневековье» без магии и волшебных существ. Условность, создающая пространство для игры, была встроена в саму оптику игрока — и потому парадоксальным образом создавала возможность большего приближения к реальности.
Не является ли в какой-то степени этот небольшой сюжет из истории индустрии видеоигр отражением другого, куда более масштабного и глобального процесса? Ранкианские идеи о реконструкции прошлого «wie es eigentlich gewesen» («как оно было на самом деле») часто приводили исследователей к чрезмерному доверию порой весьма далеким от реальности рассказам средневековых авторов. В двадцатом столетии подходы историков трансформировались в сторону большего «скепсиса» и изощренной критики источников, и это открыло куда более широкие горизонты для исторического знания.
Во всяком случае, точно можно утверждать, что Средневековье предоставило весьма плодотворный материал для экспериментов и дискуссий и для реформаторов исторической науки, и для новаторов в разработке видеоигр. Оно оказалось эпохой, приблизиться к которой нашим современникам помогала именно игра.
Экран без интерфейса
На практике многие геймеры, впрочем, проходили Assassin’s Creed, совершенно не вникая в эти замыслы разработчиков. Уровень синхронизации так и оставался для них уровнем здоровья.
Ещё меньшее число игроков знало о другом, куда более радикальном нововведении игры. Авторы предложили идею «прохождения без интерфейса», при котором игрок оставался бы вовсе без карты и каких-либо вспомогательных индикаторов, наедине с игровым миром, где ему предстояло ориентироваться в путешествиях лишь по дорожным указателям и узнавать необходимую информацию, прислушиваясь к уличным разговорам.
Учитывая, что игровой мир был проработан с небывалой для того времени подробностью, были тщательно воссозданы живописные пейзажи и архитектура городов (Дамаск, Акра и Иерусалим, а также база ассасинов, крепость Масиаф), уличная жизнь в которых была весьма насыщенной, такое блуждание по нему могло быть действительно увлекательным.
При стандартном способе прохождения игра быстро утомляла, а многие геймеры жаловались на её репетитативность, однообразие миссий и бросали игру на середине. Из-за этого в следующих частях создателям пришлось предлагать игроку более замысловатый сюжет, настойчивее вести по нему из-за чего делать Assassin’s Creed более похожей на другие игры. И все-таки годы спустя разработчик Патрис Дезиле говорил в интервью именно о «кристальной чистоте» первой игры как своем личном идеале. Прохождение без интерфейса, предполагавшее долю медитативности и созерцательности, пытливого всматривания в игровой мир, и являлось, по его замыслу, настоящей полной синхронизацией предка и потомка.
Такой подход был, прежде всего, погружением в Средневековье эпохи Крестовых походов через образ. Игрок должен был ощутить иную скорость течения времени, множество раз пересечь верхом огромные пустынные пространства между городами, посетить те улочки, заходить на которые не требовал ни основной сюжет, ни вспомогательные задания. Уже не созерцание пейзажей и красот игрового мира становилось кратким перерывом между выполнением миссий и сражениями, а скорее наоборот.
Прохождение без интерфейса формально противоречило идее синхронизации — убирая с экрана все индикаторы, игрок уничтожал Анимус, отказывался считаться с ним. Но это не означало, что он возвращается к принципу реконструкции и превращается из бармена Дезмонда в ассасина Альтаира. Скорее, исчезали уже и Альтаир, и Дезмонд, уступая место непосредственно тому человеку, который держал джойстик или сидел за клавиатурой.
Рядом с синхронизацией — исследовательским путем, основанным на попытках приблизиться к жизни человека прошлого и, в то же время, на понимании невозможности полного совпадения, — была проложена ещё одна дорога. Она была уже вне рамок интерфейса и связана скорее с творчеством и воображением. Здесь исчезала необходимость проверять степень близости к конкретному историческому прототипу и открывалась возможность свободного познания поэтики Средневековья и сотворения этой поэтики в процессе игры. Подобием художественного произведения Assassin’s Creed становилась не за счет её незамысловатого и стандартного сюжета, а именно благодаря этой идее. Идея, прямо скажем, мало подходила к рациональной логике большого бизнеса игровой индустрии. Но все же она столь сильно повлияла на самих разработчиков, что они сумели создать игровой мир, покоривший своей красотой миллионы игроков.
И вновь именно Средневековье оказалось прекрасным полигоном — на этот раз, для творческого познания прошлого через яркие, суггестивнее образы.
Прыжок веры
Один из главных образов в игре Assassin’s Creed — так называемый «прыжок веры». Он восходит к средневековой легенде о безграничной преданности низаритов своему властителю, по одному знаку которого воины ассасины на глазах гостя-крестоносца бросились в пропасть с крепостной стены. Легенду эту затем стали интерпретировать как рассказ о хитроумном трюке, придуманном для того, чтобы произвести впечатление на гостя, — прыжок не был смертельным, для воинов будто бы была предусмотрена своеобразная «страховка», незаметная чужеземцу. Такой прыжок с различных высоких зданий в стога сена многократно совершает по ходу игры и Альтаир.
Быть может, любая попытка путешествия из настоящего в средневековое прошлое и является на поверку подобным прыжком веры. Вера в возможность «по-настоящему» погрузиться в навсегда ушедшую историческую реальность если не самоубийственна, то, вероятно, обречена на бесплодность. И все же подобный вояж становится возможен для современного путешественника при помощи игры — будь то видеоигра, изощренные научные методы интерпретации исторических источников или творчество. Главное — правильно сгруппироваться.
О том, как создатели игры искали пути, позволяющие современному человеку приблизиться к образам прошлого, рассказала историк-медиевист Анастасия Ануфриева.
IQ