X

Сопереживание и участие. Популярные истории (Особенность современных медиа)

За последнее десятилетие «история», больше чем когда-либо, превратилась в некое «занятие на досуге». «История» как бренд или тема для обсуждения пропитывает поп-культуру от Шамы и Старкея до Тони Сопрано, бьющего рекорды на телеканале «История» благодаря массовой популярности местной истории и генеалогическому буму, подпитываемому Интернетом, историческими новеллами, продающимися миллионами тиражей, телеспектаклями и множеством фильмов. Интерпретация прошлого на телевидении и в других медиа имеет все возрастающее влияние на формирование исторического опыта. Продуктом этих медиапроцессов, несмотря на то что они часто позиционируют себя как «точные» и «образовательные», оказывается субъективная и идеологически однонаправленная версия сконструированной истории. Тем не менее, подобный культурный продукт расширяет доступ к пониманию истории, и поэтому примечательно, что педагогика, эпистемология и методология подобных видов деятельности никогда не анализировались историками.

В статье рассматриваются несколько способов потребления (consumption) истории и определения ее как культурного продукта, для чего оказывается необходим краткий обзор ряда популярных исторических интерактивных программ и занятий, доступных современному обществу, равно и гносеологических вопросов, которые поднимаются в виду этих феноменов. Краткое рассмотрение давнишних попыток реконструкции исторических событий дает хрестоматийную основу для изучения того, как история работает в двух непохожих друг на друга средах: на телевидении и в компьютерных играх. Анализ истории-как-переживания показывает нам, что это набор сюжетов, вырванных из привычного контекста и употребленных разнообразными социальными группами в совершенно иных, противоположных контекстах. Названные варианты применения истории перекликаются с понятием истории как научного поиска, но они же создают зазор между онтологическим и интеллектуальным подходами к истории. С одной стороны, более свободный доступ и тщательное изучение исторических сюжетов предполагают вовлечение населения в историю; с другой стороны, факты истории сами «организовывают» и «дисциплинируют». Противоречивость многого из того, что я собираюсь здесь обсуждать, поразительна и является, на мой взгляд, в определяющей, а возможность пользователя (user) взаимодействовать с рядом поведенческих парадигм и исторических моделей одновременно и без явных противоречий — это и есть то, что делает изучение этих феноменов захватывающе важным.

Реконструкция истории и сопереживание

Какова мотивация любого реконструктора (re-enactor)? Многие сообщества создаются, например, для представления общества времен Джейн Остин или ранних эпох развития танца. Внутри крупнейшего в Британии сообщества исторической реконструкции, The Sealed Knot(«Запечатанный узел») участники занимаются множеством «исторических» видов деятельности, начиная от плетения корзин и старинной готовки и заканчивая древним военным искусством. Их журнал Order of the Daye — впечатляющая база знаний, из статей по широкому кругу исторических тем, которые имеют отношение к деятельности The Sealed Knot. Статьи часто имеют большое количество подстрочных примечаний и обширную библиографию. Цель этого журнала — придать больше исторической достоверности всему процессу. Однако наибольшей популярностью пользуется реконструкция военных сражений; общество The Sealed Knot насчитывает около 6000 членов, многие из которых вовлечены в постановочные представления исторических баталий. Тот факт, что так много людей предпочитают тратить свое время на реконструкцию и постановки военных сражений ― особенно британских кровопролитных гражданских войн XVII века ― а не на научные эксперименты, говорит о потребности в патриархальной, позитивистской, логоцентричной исторической модели, а также о желании переосмыслить себя в качестве Субъекта (и Субъекта той истории, которая безошибочно представляется и сюжетно закончена). В реальной жизни война может быть кровопролитной и хаотичной; но в исторической реконструкции она позволяет участнику сражения безопасно идти сквозь историю к желанному и благополучному финалу.

Британская сеть организаций «Национальная ассоциация клубов исторической реконструкции» подчеркивает преобразовательную сторону процесса — «Мы перенесем Вас из настоящего в прошлое!». Ее участники заняты своим хобби, но оно наделено при этом образовательным значением: «уходя от повседневной жизни, реконструктор получает уникальную свободу путешествовать в веках, изучая хитросплетения в образе мыслей и привычек наших предков. Таким образом, историческая реконструкция дает человеку или целой семье уникальную возможность изучить жизнь, не будучи скованным настоящим». В такой версии прошлого история рассматривается как пространство, далекое от настоящего, как уход внутрь «факта» прошлого. Она дает «свободу», «ничем не ограниченное» познание прошлого. Однако такой неолиберальный идеал «времени досуга» все же ограничен требованиями достоверности. Например, в обязанности членов The Sealed Knot входит выражение своей верности и преданности с помощью вступления в определенные подразделения или ордены — это требование ответственности перед историей, способ превращения ее в структурированное познание. Военные подразделения действительно существовали в истории, но современные «подразделения», в которые вступают члены сообщества, оказываются лишь искусственным воспроизведением прежних.

Принципиально важно то, что историческая реконструкция имеет зрелищную и развлекательно-образовательную цель. Главная задача клуба The Sealed Knot — это «публичный показ исторической реконструкции баталий, осад и других событий того периода в целях обучения общественности (public) и пробуждения интереса к нашему наследию». Это высказывание помещает историческую реконструкцию в единый ряд с объектами т.н. «живой истории», «обучающего представления» ― точной и достоверной версии истории. Можно представить этот феномен в терминах теории перформанса, утверждающее, что постмодернистское действо, скажем переодевание в форму кавалериста, способно подорвать любую жесткую идею «исторической» или «социальной» идентичности. И все же поскольку призыв к историческому реализму глубоко внедрен в существо всего происходящего, клуб The Sealed Knot предупреждает, что «смешивание стилей одежды XVII и XX веков неприемлемо в ходе любой публичной демонстрации исторических действий».

Если история и является «ролью», то она не слишком открыта для каких бы то ни было вопрошаний; требование «достоверности» задает истории жесткие правила и специфику. Тирания исторической подлинности определяет и дисциплинирует всю такую деятельность. Двигатель процесса ― где-то между «аутентичностью» представления и соответствием фактам «воспроизводимой» истории. Стремление к перформансу и обучению (два тесно взаимосвязанных компонента) опирается именно на гарантию аутентичности. В то же время реконструкторы входят в роль и изображают исторические фигуры ― и потому они отрываются от идеологической и материальной импликации своих действий. То есть, с одной стороны, историческая реконструкция — это способ проведения досуга на определенных условиях, а с другой стороны — серьезное, «аутентичное» представление, которое обучает и приносит удовольствие.

Понятие истории здесь также тесно взаимодействует с понятием «досуга» как чего-то, с одной стороны, небесполезного (обучающий аспект), а с другой стороны, имеющего место исключительно в нерабочее время (в выходные или по вечерам). Реконструкторы ― наставники и люди, увлеченные своим хобби. Каждый из них вам знаком — он общается с вами, но в непривычном качестве — он одевается по-другому. Динамика взаимодействия между зрителями и участниками невероятно сложна, текуча. И более того: зрители находятся, как правило, на отдыхе, вне работы, а также вне традиционных рамок собственного исторического опыта и знаний. Культура здесь — нечто, вышедшее за пределы формально установленных законов, это определенным образом упорядоченный, но все же досуг.

Историческая реконструкция, таким образом, служит прообразом таких исторических «медиаторов», как историческое реалити-телевидение и компьютерные игры по истории от первого лица, раз она предлагает и новый исторический опыт, и усложнение схем потребления (consumption). Она дозволяет зрителю участвовать в представлении, и вместе с тем подчиняет его продемонстрированной истории как перформансу и повествованию (но повествованию с нарративом, упорядочивающим историю). Заинтересованность аудитории вдохновляет актеров (а право зрителей фланировать или отвернуться усиливает напряжение в разы) и предоставляет им некую свободу интерпретаций. Однако реконструкторы тоже принимают на себя в этих двусторонних отношениях властные функции, поскольку обладают авторитетом «доказуемой», достоверной истории. В той мере, в какой зритель вправе уйти с представления, он все еще верен критерию достоверности. А коли ты не хочешь обучаться, то ты тем более вправе не принимать участие в дискуссиях по «гуманистическому совершенствованию», не стремиться к пониманию того, что заложено в представлении. Если тебе не интересно твое наследие, ты просто отстраняешься от своей национальной истории и идентичности. Такого рода гуманистический стимул понимания нации через историю объединяет современное преподавание истории на всех уровнях.

Однако такого рода национальная история слишком монолитна. А реконструкция способствует межкультурному пониманию единой (общей) истории, в которой игнорируются этнические различия и культурные помехи. Реконструкторы чаще всего стремятся уйти от исторических противоречий и затруднений. В данном случае кое-то может возразить, припомнив организацию Clairse´ach O´ir, реконструирующую Ирландскую войну за независимость или другие ирландские группы, реконструирующие события Первой мировой войны [1]. Еще одна ирландская группа, O’Neill’s Company, базирующаяся в замке Каррикфергус и реконструирующая события 1640-х годов, тоже посвящает усилия не самому непротиворечивому, прямо скажем, периоду в истории. Но Ирландия — вероятно, особый случай; ирландская история, даже на поверхностный взгляд, куда теснее связана с политическим настоящим страны. Хотя есть и собрания, воспроизводящие события американо-вьетнамской войны, клубы исторической реконструкции все же позиционируют себя как неполитические группы.

В связи с этим отдельный интерес вызывает идеология «врага» в их постановках. С одной стороны, враг задан историей, с другой стороны, враг — часть твоей же организации, вполне знакомый тебе чужой. Вступив в The Sealed Knot, участник выбирает, кем он хочет быть — роялистом или пуританином, и его последующая роль в исторических реконструкциях определяется навсегда. Самое сложное в гражданской войне — борьба против «знакомого» врага — это в некотором роде преимущество для реконструкторов 1640-х годов, поскольку это позволяет каждой стороне завоевывать победу и одерживать верх в единичных локальных баталиях без постижение всей широты исторической сцены; враг укладывается в общее и тотализующее определение «опыта».

Некоторые общества особым образом предпринимают изображение «врага». Общество исторической реконструкции WARS («Ось мировой войны») — головная группа британской организации, представляющей поведение фашистских войск. Например, одно из сообществ изображает 2-й разведывательный батальон СС 2-й танковой дивизии СС Das Reich. Другое сообщество представляет HG Flak Abt, дивизию Германа Геринга. Официальный сайт сообщества дистанцирует себя от ультраправой, как и расистской политики. Золотое правило WARS — «никогда не выполнять нацистское приветствие, даже в порядке шутки». При этом стремление к аутентичности сохраняет первостепенное значение. «Члены общества не могут носить длинные волосы, хвостики и бороды. Это требование определено тем, что WARS представляет немецких солдат того периода». Участники частенько говорят друг с другом по-немецки, и их обмундирование настолько аутентично, насколько это доступно. Их базовая идея лежит где-то между «аутентичностью» и исторической «достоверностью» представлений. И все же это «аутентичность» с урезанной идеологией. Отказывая участникам в исторической мотивации нацизма, данная историческая реконструкция подчеркивает, что все происходящее — всего лишь игра или роль, и оно не приближает нас к пониманию минувшего. На самом деле, реконструкция способствует отчуждению и дистанцированию прошлого. WARS склонно признать, что мы можем понять факт прошлого, но не мотивации участников. Таково сценарное представление, игра, а не сочувствие либо пересоздание (empathic recreation) исторических событий.

Данное представление знания так же директивно и проблематично, как музей, и все же мы воспринимаем его как «опыт», а не как «образование». Это уже не наука, а «изучение» и выбор «образа жизни». Но историческая реконструкция позволяет участвовать, дает возможность многокомпонентного исторического взаимодействия, которое отсутствует в академической или «официальной» истории. Сложный набор тем, вращающихся внутри событий исторических реконструкций, предлагает нам интересную модель для осмысления других, новейших форм популистского потребления (consumption) истории.

Взаимодействие реконструкторов и их зрителей с прошлым — ключевая модель современного потребления (consumption) истории. Они являют собой «аутентичную», инклюзивную или предоставляющую шанс участия историю, которая лишена грязи и сутолоки реальных событий. Шоу MTV «Чудаки» недавно разрушило всю свою идею, введя в представление карлика, одетого как Дракон со средневековой ярмарки, которого берет в полон Рыцарь. В шоу присутствует элемент насмешки над средневековыми баталиями, например рыцарский поединок на велосипедах вкупе с теннисом гладиаторов. Это свидетельство для всех нас: романтические истории, сводившие с ума Дон Кихотов, как ни парадоксально, до сих пор живы. Более того, ликующее, бездумное насилие «Чудаков» отрицает запрограммированную и превращаемую в товар версию прошлого, которую можно найти на сайтах исторической реконструкции Средневековья или в формализованных шоу The Sealed Knot. Перед нами – нечто случайное, жестокое, более притягательное и — не без риска переусердствовать с таким анализом — нечто более реальное (впрочем, и менее дисциплинированное в фукодианском смысле).

«Официальной» исторической реконструкции интересны представления «санированной», законченной версии военных действий, избегающей неприглядных моментов войны. Историческая реконструкция прошлого — нахождение, представление или категоризация любого текста или факта — избегает любой фрагментарности характера войны и должна демонстрировать незыблемую ценность рациональности и завершенности. Итак, реконструированная история, в первую очередь, дает шанс участия в ней, но при этом характеризуется жестким позитивизмом и угнетающей субъективацией: войны по-прежнему выигрываются теми же людьми, а хороший солдат — тот и только тот, кто беспрекословно подчиняется приказам «истории». Битвы превращаются в хронику, в линейную историю государственности, до комплексности развития ― далеко.

Реалити-история

Кажущаяся популяризация истории на телевидении много раз подвергалась критике со стороны ученых-историков всех мастей. Те, кто болеет за в «исторических экспериментах», указывая на ошибки и проблемы перформансов. Историк Ричард Дж. Эванс следует несколько нетипичной точке зрения на позиции в этом споре: «передача истории широкой аудитории неизбежно ведет к упрощениям или, в случае с голливудскими фильмами, даже к откровенному искажению фактов». «Истина» слишком сложна для передачи широкой аудитории; процесс общения с «широкой» публикой сам по себе неизбежно упрощает передаваемую информацию. Смысл, заложенный в этом высказывании, состоит в том, чтонастоящую историю нужно оставить профессионалам.

Проблема, которую подобные историки видят в популярных СМИ, заключается в том, что в них нет средств, которые могли бы им помочь представлять «точную картину» минувшего, им всегда приходится вступать в сферу ограниченности, упрощенности и прямолинейности. Из этого всегда следует необходимость контроля над производством и интерпретацией прошлого (а контроль потребует некоторого подобия эффекта растущего стимулирования, где популярная история станет «покоиться на фундаменте детальных исследований»). Принципиально, что Эванс видит проблему в том, что «истина искажается посредством упрощения», что, казалось бы, во многом противоречит здравому смыслу.

На другом конце методологического спектра — опасения теоретически мыслящих историков, которые выражены емкими словами Тристрама Ханта: «Создание логически последовательных хроник — это одно из главных достоинств телевизионной истории». Хант превозносит, в первую очередь, «Историю Британии» Саймона Шамы и «Цивилизацию» Кеннета Кларка: «Согласны или не согласны вы с идеологической проблематикой сериалов, эти программы, тем не менее, представляли собой увлекательные авторские повествования, своей исторической подачей завоевавшие интерес миллионов зрителей». Некоторые историки могли бы возразить, что эти миллионы зрителей не имели возможности согласиться (или не согласиться) с идеологической проблематикой программ, поскольку им представлялось множество точек зрения, но, в итоге, все свелось к авторитетному мнению создателей передачи. Зрителю едва ли предлагали, например, оспорить или высказать сомнение относительно того, о чем ему рассказывают. Пассивность, навязанная зрителю в подобном примере, демонстрирует проблемы, присущие использованию телевидения в качестве инструмента обучения.

Целенаправленно позитивистский сериал К. Кларка представляет марш «цивилизации» как продвижение от одного канонического культурного достижения к другому. История западных цивилизаций выглядит у него как игра «Соедини точки» в детском журнале. Цикл программ С. Шамы более открыт исторической субъективности, но все же представляет собой крупномасштабную версию Истории. В этих программах история представлена как хроника, движение, прогресс. С точки зрения Ханта, важно понимание того, что телевидение может углубить оценку истории — как в плане теории, так и с точки зрения опыта. Но он по-прежнему защищает историю как поддающуюся определению дисциплину с правилами и границами – «историю», которую нужно рассказать. Роль телевидения — сделать возможным более глубокое ее понимание и дать возможность ощутить некоторую долю сопричастности, проистекающую из такого рода более глубокого понимания.

Однако если мы посмотрим на комментарий Т. Ханта с теоретической точки зрения, появится интереснейшее осложнение. Эванс оплакивает потерю аутентичности, упрощение; Хант восхваляет создание связного повествования (хроники). Интересно, чересчур сильно переживая по поводу желания Ханта создать «эталон хроники», не недооцениваю ли я (изо дня в день) нормальное в жизни постмодернистского общества? История на телевидении создает сюжеты, и мы в полной мере осознали это. Действительно, использование компьютерного моделирования, исторической реконструкции и известных техник монтажа в популярных историях показывает, что это скорее часть телевизионного продукта, нежели не терпящий возражения текст. Если сама программа — коллаж, то те версии истории, которые она демонстрирует, могут также восприниматься как нестабильные по самой своей сути. Массовое потребление (popular consumption) истории подчеркивает их способность взаимодействовать с немалым количеством тем. Как только история появляется на телевидении, она превращается в еще один текст, еще один сюжет или программу среди множества подобных же программ. Плюрализм — это то, чего боится Эванс, что историю превратят во множество сюжетов, в «Историю Британии» С. Шамы. Историки перестают быть создателями или авторами повествований, они превращаются в рассказчиков, а зрители оказываются пассивными потребителями. С другой стороны, мне могут возразить, сказав, что феноменальная популярность истории в конце 1990-х явилась стремлением к успокоительному метавысказыванию в постмодернистском, многокультурном, потерянном, фрагментированном Соединенном Королевстве.

В этом споре реалити-история сыграла второстепенную роль. Те, кого больше всего обвиняли в «популяризации» представления истории, часто старались заявить о своей непричастности к таким подходам. А те, кто рассматривал их, никогда не изучал их сколько-нибудь глубоко. Подобное дистанцирование вызывает интерес, при том что как инструмент программирования «реалити-история» вносит очевидный вклад в «исторический» облик большинства телевизионных каналов.

«Реалити-история» — это телевидение для неприхотливой публики, телевизионная реконструкция истории, приглашающая зрителя присоединиться к «обыкновенности» главного героя — и во многом это противоречит четким линиям «связного повествования», по Ханту. Это не может не волновать ученых-историков и историков на телевидении как хранителей культурного продукта, а равно и исторического факта.

В сочинении о «Телевидении и слабых сторонах истории» С. Шама попытался разграничить понятия «исторического реалити-телевидения» и «телевизионной истории»:

«Иногда кажется, что это [исторические реалити-шоу и телевизионная история]— явления из одной области, но на самом деле это не так, поскольку наша связь с героями зависит от того, что мы узнали, что они действительно “такие, как мы”, или от того, что они могут быть иными, чем мы. Природа этой трансформации — социальная и материальная — в стирке щелочью или в затягивании корсета…»

В этой модели «историческое реалити-телевидение» или то, что я называю «реалити-историей», не есть история и должна быть отделена от научно-телевизионной повествовательной истории. Единственная разница между нами как зрителями и теми, кого мы увидим на экране, — «социальная и материальная». Переживания зрительской аудитории значительно и весомо отличаются благодаря участию в «реалити-истории» людей, «как мы». Понятие «онтологического взаимодействия» следует отделять от телевизионной истории.

Вместо него С. Шама кладет в основу своих доводов мистическую версию «поэтики телевизионной истории» как преобразующего опыта, который опирается на некоеотчуждение от истории:

«Поэтическая реконструкция, если она вообще будет работать, должна утратить героев — и, если уж на то пошло, нас, тех, кто наблюдает за ними, — в их собственном мире без какого-либо намека на возврат к современности».

Это напоминает трансцендентную литературную критику 1950-х годов (но и эскапистскую риторику Национальной ассоциации Клубов исторической реконструкции, которую я упоминал выше) ― отрыв визуального эксперимента от живого мира, ставящий иногда телевизионную историю вне рамок истории. Такой отрыв определяет также и модель истории — «или их собственный мир» — как представление с расстояния: нечто, за чем наблюдают, находится за пределами собственного опыта. Действующие лица — герои. Все это должно способствовать созданию образов театрального повествования. Данная модель потребления (consumption) истории пассивна: зрители наблюдают, но не принимают участия. Несмотря на превознесение потенциала телевидения для популяризации истории, C. Шама все же продолжает оставаться тем же человеком, что продолжает рассказывать нам о том, «как это было».

Помимо различных политических и логически вытекающих вопросов, вызванных сформулированным С. Шамой отличием между «реалити-историей» и телевизионной историей, он, кажется, упускает историографическую важность реальности в современном потреблении (consumption) и передаче истории. Критикуя тех, кто недооценивает популистскую телевизионную историю, он сам участвует в создании своего рода гегемонии, которая жестко позиционирует историков как хранителей прошлого. Попытка С. Шамы дистанцировать свою практическую деятельность от гибридов реалити-истории, на мой скромный взгляд, говорит о некой озабоченности ролью историка как Мастера Повествования.

Мне кажется, что основной смысл исторического «реалити-телевидения» — тот факт, что участники — такие же люди, как мы, а не идеализированные и в корне субъективированные с помощью реконструкции персонажи. В то время как все исторические представления условны и субъективны, «реалити-история», по крайней мере, признает это, следуя своей программе, притягательно свободной от обобщающих заявлений относительно «аутентичности», стоящих и за словами С. Шамы.

Сейчас я хочу дать краткий очерк нескольких идей относительно того, как вовлечение «простых» людей в исторические представления влияет на наше понимание истории.

Движение в сторону «реалити-ТВ» узаконивает изменение роли аудитории, наделяя зрителя рядом прав. Эта модель полностью полагается на внутрителевизионную тенденцию — превращение «реалити-ТВ» из средства передачи информации в инструмент консультирования: важнейшего взаимодействия, позволяющего зрителю принимать участие в процессе.

Если ВВС времен Рейта представляет собой образец образовательной силы телевидения как средства передачи информации, то современное телевидение более фрагментировано и намного более заинтересовано в зрительском участии.

Интерактивность — ключевое слово революции цифрового телевидения. Возможность выбора, интерактивность и контроль — непременные условия того, как телевизионные каналы сейчас позиционируют себя. Зрительская аудитория получила значительно больше прав и полномочий. Реалити-ТВ — высшее тому подтверждение: здесь обычный человек становится экстраординарным, либо став участником программы, либо влияя на ход голосования. Реалити-ТВ показывает, что любой может стать поп-идолом — и миллионы уже испытали это на себе — и предлагает своего рода меритократическую систему, в которой зритель обладает правом голоса, может стать частью процесса – и посему вносит ключевой вклад в результат.

Между миром производства «реалити»-продукции и созданием исторических программ есть важная точка пересечения. Например, фильм ВВС «Реставрация», который идет уже второй сезон, произведен компанией Endemol, которая работает также и над программой «Большой Брат». В программе зрители голосуют за исторические здания, которые, по их мнению, должны быть сохранены. Звезды рекламируют здания, и «победитель» получает огромную сумму денег и всеобщее освещение в СМИ. Такой вид исторической компенсации представляет реставрацию культурного наследия как обязанности отдельного человека, обладающего правом голоса, ― не сообществ. Другим примером может стать сериал «Великие британцы», в рамках которого знаменитые люди снимали крайне личные фильмы о различных кандидатах, за которых зрители затем отдавали голоса. По сути, это был конкурс на историческую популярность. И все же это не «реалити-история», а скорее переход от форматирования реальности к историческим обсуждениям. Ключевое различие между «Реставрацией» или «Великими британцами» и большей частью «реалити-истории» — отсутствие участия людей в происходящем и элемент интерактивности в программах.

Феномен, которому я стараюсь дать здесь определение, менее интересуется соревновательным элементом, и поэтому внутри него взаимодействие со зрителем менее агрессивно.

Историческое реалити-ТВ в данном смысле — скорее, опыт или эксперимент. Например, ВВС-1 недавно завершил программу Destination D-Day: The Raw Recruits («День-Д: новобранцы»), в которой группа добровольцев тренируется в изображении высадки на побережье Нормандии. Дневники этих добровольцев отражают их личные достижения, что имеет ключевое значение для подобных программ исторической реконструкции:

«Джейми Бейкер: “Когда я сегодня отрабатывал атаку на берегу, мне было легко вообразить, что в День-D мы высадимся на побережье Нормандии. Пули будут отскакивать рикошетом от кораблей, люди будут умирать еще до того, как выйдут на берег. Нужно было бы много принять на душу, чтобы пойти на это. Подобные мысли отводят любые личные проблемы на второй план. Люди совершают удивительные вещи. Невозможное возможно”».

Недавно ВВС-1 также выпустил сериал «Траншея», который «воссоздает историю 10-го батальона Полка Восточного Йоркшира осенью 1916 года на Западном фронте».

Добровольцы из г. Гуль и Восточного Йоркшира провели «две недели в достоверно воспроизведенной системе траншей на Севере Франции». Почему кто-то захотел принять участие в подобном эксперименте? Это находится за гранью понимания многих людей! На самом деле пропасть между реалити-ТВ и «реальной историей» была продемонстрирована наглядно, когда участники проекта наотрез отказались делать определенные вещи в ходе развлечения (добровольцы проекта Destination D-Day также отказались совершать ряд действий). Примечательно то, что добровольцы проекта Surviving the Iron Age («Выжить в железном веке») не смогли завершить проект, отказавшись продолжать эксперимент социальной археологии.

Неспособность выдержать лишения прошлого разозлила наблюдателей. Пропасть, которая обнаружилась между минувшим и настоящим, так же интересна, как и сам опыт прошлого: на самом деле, понятие «исторической разницы» или «исторического сравнения» имеет невероятно большое значение для популярности программ.

Неужели это возврат к историческому понятию «сопереживания» (эмпатии) — созданиям хроник, объединяющих фактические переживания, воспроизведенные посредством реконструкций сознания? Коллингвуд утверждал, что «чувство реконструкции» помогает понять исторические события, подвергнуть сомнению правдоподобность действий. То, что каким-то образом происходит в такого рода «реалити-истории», — это попытка «поставить себя на их место» и создание спорного сопереживания и опыта.

В программах ВВС наличествует жест в сторону эмпатической достоверности — участники проекта «Траншея» были родом из тех же географических областей, что и их прототипы, как будто, учитывая миграции населения за все эти века, это имеет значение для шоу. Добровольцы проходили обучение и должны были выполнять определенные обязанности и задания. В шоу не было победителей, весь смысл заключался в том, чтобы восстановить события и получить некий необычный опыт. Была предпринята попытка сделать акцент на «связь» с историей, и посредством этого — сделать жест в сторону более глубокого понимания исторического опыта. Реконструкция этого рода представляла историю как опыт, как набор онтологических навыков, которым можно обучиться и сымитировать их.

В 1999 году Четвертый Канал показал фильм The 1900 House («Дом 1900 года») и затем продолжение The 1940s House («Дом 1940-х годов») как «живой эксперимент» ― демонстрацию различий и социальной гибкости:

«Современная семья переносится назад в 1900 год, чтобы в течение трех месяцев прожить в доме, реконструированном до полного соответствия быту прежней эпохи. В течение трех месяцев они живут без электричества, холодильника, шампуня — всех тех удобств, которые мы воспринимаем как само собой разумеющееся».

Эти программы — та же реконструкция в том смысле, что они включают прошлое в свой «стиль жизни» как хобби. Участники должны жить в определенных условиях, действовать определенным образом, а целью эксперимента является сам эксперимент (в этом различие между ним и современной жизнью). Мы входим, щурясь, в эту историю от первого лица, в историю, сконструированную как эксперимент — но этот эксперимент все так же отчужден, поскольку зрители одновременно и вовлечены в процесс (это такие же люди, как ты да я), и отделены от него (они делают то, что нам неведомо). Основной смысл программы — диссонанс между ежедневной современной нормальностью и необычными историческими действиями, которые главным героям придется выполнять. Здесь нет элемента классического реалити-шоу — нет ни интерактивного голосования, ни призов, поэтому зрительская аудитория (а она невероятно велика) попросту пассивна. От нее ждут, что она поймет и увидит разницу между «сейчас и тогда», между современным и историческим. «Дом сороковых годов» смещает фокус от экономических и технологических определений исторических различий к более знакомым мелочам: продажа еды по карточкам, отключение электричества, воздушные налеты. Тем не менее, акцент по-прежнему делается на исторических различиях и сравнениях: «как они моют руки?»; «как они справляются с этими проблемами?».

Вслед за этими двумя хитами Четвертый Канал выпустил сериал The Edwardian Country House («Усадьба эдвардианской эпохи»), в своем роде эксперимент, который продемонстрировал громадный сдвиг в социальных установках, произошедший с 1905 года, и другой очень странный социальный эксперимент — сериал Regency House Party («Домашняя вечеринка эпохи Регентства»). «Усадьба эдвардианской эпохи» поместила одну семью в классовую зависимость от другой: одна семья играла аристократов, другая — их слуг. И снова фокусировка была на различиях: «что делает прачка?», «почему они не могут просто разговаривать друг с другом?» — но с оттенком социальности. Изучались новые правила, показывались другие культурные и социальные языки. Интерес зрителя — главный продукт реалити-ТВ — имел наибольшую ценность. Сериал «Домашняя вечеринка» был своего рода сказочным островом в величественном доме, чем-то средним между Джейн Остин и «Свиданием вслепую». С заслуживающим восхищения мастерством, идя от предположения, что секс, ухаживания и взаимоотношения не слишком-то изменились со времен XIX века (за исключением небольших отличий в этикете) ТВ-программа поместила вместе шесть мужчин и женщин и наблюдала за развитием событий. Правила ухаживаний были более формальными (хотя одним из «уроков», выученных в процессе, было то, что отношения между полами сейчас так же ограничены правилами и обычаями, как и раньше, ― отличаются только сами правила и обычаи).

Были и другие программы, которые изучали образование (That’ll Teach ‘Em — «Это их научит») и армию (Escape to the Legion — «Побег в легион»). Все они были построены на псевдонаучной основе («как люди будут справляться с лишениями прошлого?»), переплавленной в мыльную оперу, которая вызовет зрительский интерес.

Подобные программы подчеркивали нормальность и обыденность исторического опыта: они уходили от научно-повествовательной истории Шамы и усиливали понимание социальной точки зрения на массовую историю, противоречащую университетской историографии после 1960-х годов. Возможность оспорить исторические роли и населить историю героями наделяет участника и, следовательно, зрителя правом голоса. «Реалити-история» представляет историю как нечто продолжающееся, интерактивное, конфликтное, а не неизменное и монолитное. Интерактивность подобных программ предполагает движение к популяризации экспериментов в понимании национальных историй. Такие программы очевидно контрастируют с передачами вроде сериала «Империя» Найалла Фергюсона или «Секреты лидерства» Эндрю Робертса на ВВС-2, который рассматривает стили лидерства четырех людей, резко изменивших ход истории, — Адольфа Гитлера, Уинстона Черчилля, Дж.Ф. Кеннеди и Мартина Лютера Кинга. Реалити-ТВ делает акцент на динамичной, вопрошающей истории живого переживания и повседневной обыденности — «инаковость» истории показана через отсутствие шампуня, а не посредством временной удаленности событий. В этом смысле реалити-шоу дозволяют и делают возможным участие зрителя висторическом сюжете — и, если уж на то пошло, и в национальных мифах, которые являются тривиальными, обыденными, доступными. Обычным людям дают возможность поучаствовать в истории. И все же, в конечном итоге, это социальный эксперимент, выстроенный на различиях. Он не ставит своей целью марксистские или леволиберальные истории, подчеркивающие важность обычного человека, — участники шоу не изменяют историю и не влияют на нее как, скажем, Гитлер, но они проживают и проигрывают ее. История проецируется на них, а они исполняют свою собственную роль.

В этом — абсолютное противоречие всего этого постмодернистского экзерсиса: историческое реалити-ТВ демонстрирует гибкость исторической идентичности, одновременно с этим усиливая и подкрепляя чувство исторической непохожести. История — разрозненный и непохожий на другие дискурс, далекий от нашего участия, скорее игра, не событие. В отличие от других реалити-шоу, в которых обычный человек становится субъектом, «реалити-история» представляет собой искуснейшую драму без какой-либо определенной цели. «Реалити-история» может оспорить полученные идеи и навязанные сюжеты нашего прошлого и нашего наследия, но взамен им она может предложить лишь путаницу и беспорядок.

В историях присутствует элемент участия «обычных людей» и вклад зрителей в сюжет, но он сильно отличается от того, как аудитория реагирует на документальные фильмы на исторических каналах или сериал Тристрама Ханта о гражданской войне. История представляется как живой опыт, как ряд понятных и знакомых нужд, как нечто не мифическое или отличное, но, наоборот, во многом знакомое, как нечто, пережитое известными и узнаваемыми людьми.

«Реалити-история», таким образом, является уникальной нишей в телевизионной истории, и свои корни она берет в движениях по исторической реконструкции. Она показывает нам интересные моменты, которые оставались за бортом. История есть живой опыт, иногда беспорядочный, грязный и болезненный, а не «причесанный», скомпонованный компьютером сюжет «Истории Великобритании». Но и она же представляет историю как нечто неизменное, негибкое. В сериале «Усадьба эдвардианской эпохи» история имеет свои правила, которые нельзя нарушать. Герой, проживающий историю, не имеет права не согласиться или оспорить выбранную им роль.

Другим важным жанром реалити-телевидения последнего десятилетия является «преобразование» (makeover [2]). Ключевым для него становится понятие гида, лидера и компаньона на пути к моральному откровению или преображению через consumption ― особого рода потребление. Исторических шоу в формате makeover немного, и большей частью они фокусируются на осмыслении собственности — Restoration («Реставрация») иPeriod Property («Дома в историческом стиле»).

Главная аналогия, которую можно было бы провести между мейковерами и т.н. историческим телевидением, — роль эксперта/лидера/историка в направлении нас на финишную прямую какого-то персонального достижения. В намного более интеллектуальном, более классическом гуманистическом стиле, чем стилистика makeover, телевизионная нарративная история пытается подавать себя как обучение с элементами развлечения (entertaining education (‘edutainment’)), призванное приводить к лучшему пониманию себя, собственной нации и своего прошлого и — в конечном итоге — к определенному самосовершенствованию. Ведь есть некоторая экзистенциальная самореализация, заложенная в версии телевизионной истории по Джону Рейту? Точно так же она присутствует в реалити-шоу, основанных на «приобретении опыта». Вы совершенствуете себя, вы зарабатываете, вы набираетесь опыта; в неолиберальном смысле такой опыт делает нас лучше (например, Тринни и Сюзанна недавно опубликовали книгу под названием «То, что ты носишь, может менять твою жизнь»). Кроме того, ТВ-шоу в формате makeover меняет зрителя через потребление; телевизионная история «преобразовывает» зрителя через «опыт». Повествовательная телевизионная история демонстрирует способность нации к совершенствованию, тогда как «реалити-история» представляет возможность самосовершенствования благодаря сопереживанию.

Виртуальная история от первого лица

Сейчас я хочу обратиться к еще одной модели исторического опыта — к модели, реализуемой в современных компьютерных играх. Может показаться, что подобные игры предлагают те же возможности, что и «реалити-история», но я считаю, что это утверждение, в лучшем случае, неоднозначно, а в худшем случае — иллюзия. Я хочу показать, как исторический опыт представлен в «стрелялках» и ролевых играх. Подобные игры прошли долгий путь развития — от самой первой игры в этом жанре Battlezone (1980) через такие игры, как Doom (1993),Wolfenstein 3D (1992), до чрезвычайно популярной франшизы GoldenEye (1997), но их основная идея остается прежней. Эти игры обходятся без образа главного героя и используют экран в качестве точки обзора, где единственной видимой частью виртуального тела игрока является его оружие. Игрока ставят в ситуацию, когда он играет роль главного героя, но при этом точка обзора ведет его к полной идентификации себя с главным героем. Это может немного дезориентировать — современные версии подобных игр позволяют игроку контролировать и направление движение, и направления взгляда. Я хотел бы кратко рассмотреть подобные игры-«стрелялки» от первого лица в их отношении к некоторым идеям «получения» исторического опыта, которыми я поделился выше.

Игры, вызывающие у меня особый интерес, — шутеры от первого лица на тему Второй мировой войны, в частности игры компании EA Games — Medal of Honor («Медаль за отвагу», 1999 год). Сюжет игры был довольно нетривиален на момент ее выхода в свет, поскольку это была успешная «стрелялка», которая отказывалась от элементов фантазии, характерных для подобных игр, и вместо этого брала за основу очень реалистичный сюжет [3]. Организация и структура игры предлагали игроку историю как сюжет приключения. Было выпущено несколько версий игры начиная от секретных миссий сопротивления во Франции и заканчивая военным конфликтом в Тихом океане. В зависимости от миссии, выполняемой в эпоху Второй мировой войны, игра помещает игрока на военный корабль и приглашает стать частью более обширного военного сюжета: «Ты не играешь, ты вступаешь в ряды добровольцев», — гласит рекламная брошюра. «Медаль за отвагу: за линией фронта» (2002), воссоздающая события дня высадки союзных войск в Европе, подчеркивает: «Это твой звездный час». Заявки на твой опыт варьируются от «Штурмуй берега Нормандии» до «Сломи военную машину нацистов» (вторая серия игры приглашает игрока «побить Японскую империю»). Игра вызывает ощущение линейности и исторической направленности благодаря графике, своему ландшафту и сюжету. Более того, она «продает» героическую индивидуальность в рамках более широкого диапазона истории, показывая солдата более свободным, чем мы могли бы его себе представить. «Медаль за отвагу: Второй фронт» задается вопросом: «Может ли один человек изменить ход истории?» и подразумевает ответ: «Конечно, да!»

Графика игры выполнена в реалистичном документальном стиле фильмов «Спасти рядового Райана» и «Братья по оружию». Так же как и киноленты, игра использует образы и клише из ряда военных фильмов, попутно виртуально взаимодействуя с игроком и обеспечивая известную историческую правдоподобность. В частности, при высадке морского десанта игра использует «шоковую» способность приставки, которая начинает вибрировать и жужжать, создавая иллюзию высадки на побережье — беспорядочную, шумную и дезориентирующую. «Ты» должен ползти, прыгать, бежать; «ты» постоянно слышишь «свое» шумное и прерывистое дыхание; «ты» постоянно слышишь окрики и приказы стрелять, «ты» находишься под обстрелом большую часть игры. Тем не менее, игра сложно организована и заставляет игрока достигать целей — как военных, так и географических (переходя на следующие уровни и убивая противников) — в жестко заданной форме. Игрок не может перескакивать через «миссии» или решить не участвовать в битве. Игрок вынужден всё «проиграть насквозь» и пройти всю историю целиком, иначе он не победит; история не сможет двигаться вперед, если игрок не удовлетворит определенным критериям, не уничтожит нужных врагов и не останется живым.

Таким образом, у игрока есть свобода действий в рамках того, что есть симуляция, а не исторический сюжет, — хотя это симуляция, которая имитирует исторический сюжет, как художественный или документальный фильм. На самом деле игра не интерактивна, скорее это набор уровней с более сложными воображаемыми ландшафтами. Игра — это симуляция, которая дает ощущение интерактивности и контроля, но каким-то образом умудряется сохранить баланс между пассивной эмпирической моделью и иллюзией контроля. Она воплощает в себе конфликт между игрой как сюжетом и игрой как симуляцией — во многом, она воплощает собой и то и другое. Важным для ощущения игры является сохранение баланса между наделением правом голоса и повествованием. Иллюзия контроля имеет ключевое значение для игры — игрок одновременно является и могущественным героем, и анимационным персонажем, которого можно легко уничтожать; он и маленький винтик в военной машине, и одновременно ключевой персонаж в войне. История — одновременно далекая и дающая возможность в ней поучаствовать. Война? Над тобой и вокруг тебя! Но твое осознание истории фрагментировано, онтологично и детально.

Стилистка игры Medal of Honor крайне замысловата. В одной из последних инкарнаций игры — «Медаль за отвагу: Восход солнца» (2003) — виртуальный ландшафт становится непомерно сложным. Здесь «история», мягко говоря, держится старинных взглядов на войну: игрок борется с безликими японскими солдатами, а бомбардировка Перл Харбор названа «Днем бесчестия». Эта версия игры подчеркивает место отдельного индивида в войне: «Вы должны зубами и когтями пытаться перевернуть ход событий в войне в Тихом океане […]Вы начинаете одиссею по самым главным сражениям раннего этапа тихоокеанской военной кампании». Игра позволяет открывать фильмы, завоевывать медали, постоянно видеть ленту новостей и получать письма из дома. Досье рассказывает вам о тех, кого вы встречаете (один из которых — ваш брат), и дает информацию о вас самих. Игра в режиме онлайн позволяет принимать участие и в более сложных сражениях. Вы также можете сражаться в «смертельных поединках» против реальных игроков в Сети. Но свободные уровни не являются частью большой игры, и если вы решите играть с другими игроками, вам придется работать в команде, чтобы достичь различных целей. В отличие от, например, стратегических игр, в которых вы можете сыграть вполне убедительно, чтобы изменить ход истории, этот жанр «стрелялок» (намного более популярный) относительно безыскусен в своей версии событий. Вы можете выполнять то, что кажется вашей собственной миссией, формировать и конструировать свою собственную историю, но по существу элемент взаимодействия и реконструирования полностью утрачен. Ваша точка обзора — на самом деле не ваша, даже если вы смотрите в этом направлении. Однако игра все же поддерживает идею значимости отдельного человека в военном конфликте, признание рядового солдата.

Call of Duty (2003) («Зов долга») — это компьютерная игра в жанре «стрелялка» от первого лица, которая была создана на волне успеха игры Medal of Honor и также подчеркивает роль простого солдата. Стилистика игры более обобщающая и менее индивидуалистическая, чемMedal of Honor. Слоган игры — «Один в поле не воин». Акцент — на командную работу и развитие чувства локтя: «В войне, которая перевернула мир, ни один человек не дрался в одиночку. В хаосе битв рядовые солдаты бились — и умирали — локтем к локтю». Эта игра уделяет больше внимания кинематографичности, чем Medal of Honor, пытаясь нащупать тонкий баланс между прославлением рядового солдата и попыткой сделать солдатскую версию войны набором кинематографических клише. Войну сознательно превращают в фильм, одновременно отчуждая историю и делая ее узнаваемой, делая ее частью схемы и языка кинематографа: «Испытайте кинематографическую силу эпических битв Второй мировой войны, включая День D, русскую битву под Сталинградом и битву за Берлин, глазами солдат и невоспетых героев из коалиции стран, которые вместе помогли сформировать направление современной истории». В этой игре обычный солдат может преломить ситуацию, но его способность сделать это была пожертвована в пользу той самой «кинематографической насыщенности» — игра становится фильмом, становится контролируемым жанром. Эта игра намного дальше, чем ее предшественники, продвинулась в отношениях с Голливудом. К созданию игры привлекли писательский талант Майкла Шиффера, автора сценария к фильмам «Багровый прилив» и «Миротворец», чтобы «еще больше погрузить игроков в игру, отразить эпичность Второй мировой войны […]и помочь им ассоциировать себя с персонажами игры». Это эмоциональное наполнение смешивается с претензиями на аутентичность: к разработке дополнения к игре, United Offensive («Второй фронт»), были привлечены военные советники, которые должны были помочь в создании «достоверного изображения командных тактик, боевых построений и обстановки на поле боя».

Эта необычная комбинация исторической военной «аутентичности» в сочетании со стилистикой Голливуда очень ярко выражена в игре Battlefield 1942 («Поле битвы — 1942-й», 2004). Версия Второй мировой войны опирается на сюжет фильма, но именно в главеBattlefield Vietnam («Поле битвы — Вьетнам», 2005) игра уводит сюжет от имитации к буквальному цитированию фильма — например, начало атаки вертолетов происходит под «Полет Валькирии». Эта игра, хотя и является стратегической, возвращается к идее роли отдельного человека: «исход битвы зависит от выбора, который делаете вы». Игроку дается свобода действий, но в то же время он помещен в узнаваемую цепочку символов, играя заданную роль (похожие отголоски можно встретить и в игре Vietcong: Purple Haze(«Вьетконг: фиолетовая мгла», 2004)). «Свобода», дозволенная игроку, жертвуется во имя общих правил, которые начинают действовать еще до начала самой игры. Новый стратегический шутер от первого лица Brothers in Arms («Братья по оружию», 2005) обещает «беспрецедентную достоверность» и основывается на реальных событиях. Внимание к деталям велико: игра содержит «исторически точные и детальные сцены сражений, события и обмундирование, воссозданные по фотографиям войск связи, изображениям, полученным воздушной разведкой и рассказам очевидцев». Такое сочетание аутентичности и кинематографичности говорит о том, что компьютерные игры активно инвестируют в понятия «сюжета» и исторической достоверности, но смешивание «чистой» истории и кинематографических клише создает интересное расплывчатое пространство идентичности. Использование истории — одновременно научное и беллетристическое. Игра — одновременно и хроника, и симуляция, часть жесткого набора символов и знаков и часть большой истории. Игрок достигает целей и выполняет задания, но с новыми эмоциональными связями и эмоциональной глубиной (Brothers in Arms изображают командира подразделения заботящимся о своих бойцах, как о своей семье. Само название игры сознательно созвучно с названием фильма Band of Brothers («Братья по оружию»)). Вас вовлекают в историческую реконструкцию, симуляцию. Это одновременно игра и история. Игра требует сложности понимания, ответной реакции от игрока, способности вести игру от лица нескольких персонажей и участвовать одновременно в нескольких приключениях, когда игрок уже сроднился с игровой платформой.

Онлайн-сообщество невероятно важно для подобных игр. Например, в каждый момент времени во всем мире примерно 2000 человек одновременно играют в Battlefield 1942. Геймеры собираются в группы и сообщества с таким же энтузиазмом и вниманием к деталям, как и сообщества исторической реконструкции. Группы неделями тренируются, обсуждают тактику; их объединяет чувство вовлеченности и сопричастности. Среди названий встречаются такие, как «Новый мировой порядок», «Отряд чести», «Солдаты Страшного суда», «Клекочущие орлы». Эти организации воспринимаются очень серьезно, они используют метафоры, вынесенные из игры и стилистики военных фильмов, снова возвращаясь к постмодернистскому историческому приключению. На вебсайте организации «Клекочущие орлы» опубликован такой призыв к оружию:

«Я чувствую, что в пылу борьбы у хорошо сбалансированного отряда с ясной целью есть намного больше шансов на выживание и победу, чем у противника, который превышает нас числом, но не организован. Поскольку это две наши самые главные цели, которые перевешивают даже полетные задания, — выжить и победить. Мы их добьемся».

Эти организации также поддерживают образовательный и научный компонент игры — на сайте игры Brothers in Arms есть исторический форум с ссылками на музеи, новые книги, карты и информацию об оружии.

История в этих играх стала декорацией мужского досуга (в играх нет женских персонажей, а игроки — в основном мужчины). Игры самодостаточны и не нуждаются во внешнем мире, они почти ни с чем не связаны. Навыки, которые вы получаете здесь, нельзя применить больше нигде; вы даже не можете их часто использовать в других играх. Такая история ничему не учит, не дает никакой информации, и все же в ней можно найти определенное удовольствие — чувство вовлеченности в исторические события. Игры стремятся подчеркнуть законность своего взгляда на прошлое, делая акцент на «достоверности» оружия и обмундирования, одновременно предполагая, что люди играют, чтобы «испытать суровые реальности войны». Эти игры не слишком сильно отличаются от исторической реконструкции в своем строго регламентированном предоставлении отдельному человеку права действовать внутри исторической цепочки событий.

Помимо этого, игры дают возможность приукрасить спорные исторические хроники. Американские игры на основе событий войны во Вьетнаме во многом узаконивают такую историческую амнезию, предавая забвению сложности и детали ситуации, ради того чтобы представить героическую масштабную хронологическую телеологию. Другие американские игры, например, имитируют действия сил особого назначения в Ираке (Conflict: Desert Storm— «Конфликт: Буря в пустыне») I в 2002 году и II в 2003-м, хотя эти игры не являются шутерами от первого лица [4]. Игра Conflict: Desert Storm II бросает вас «против тирана» в схватке, которая должна положить конец некоторым «незавершенным делам», оставшимся со времен войны 1991 года. Эти игры укрепляют чувство национального самосознания (борьба за свободу) и потребность немедленного разрешения проблемы, одновременно участвуя в изображении Ближнего Востока как экзотичного, варварского места. Существуют онлайн-игры, изданные партией «Хезболла», и игры о группировке «Исламский джихад», также в жанре шутеров от первого лица, которые позволяют игроку действовать в роли палестинского борца за свободу.

Сходство поверхностной структуры игр-стрелялок и исторического реалити-ТВ, в котором участников заставляют выполнять условные задания, чтобы добавить шоу драйва, просто поразительно. Оно предполагает, что историческое реалити-ТВ в какой-то степени уходит от изложения фактов и увлекается обыкновенной симуляцией, как это случается в компьютерных играх. В историческом реалити-ТВ участники являются «нашими» персонажами, «нашими» знакомыми, но при этом представителями слишком далекого от нас исторического ландшафта: который одновременно и хорошо изучен, и находится за пределами нашего опыта.

В «стрелялках» от первого лица проектируемое «я» игрока виртуально, это невидимый персонаж, который позволяет ему участвовать в истории и определенным образом понимать ее. Игрок получает приглашение стать частью истории, крошечной частью телеологического прорыва к настоящему. В свою очередь история в формах компьютерных игр и телевидения, уходя от развлекательно-образовательной исторической хроники от первого лица, которая представлена в исторической реконструкции и живой истории, предстает одновременно и как многокомпонентность исторического опыта, и как крепко организованная жесткая модель истории. Воплощение истории в историческом реалити-ТВ откровенно «человечно», в чем-то знакомо и, самое важное, «обычно». Игры также позволяют внести вклад «от первого лица» в упорядоченную историю. Оба вида приключений предполагают участие в динамических моделях истории и свидетельствуют о «расчетливости» истории, балансирующей на линии противостояния между «приключением» и «достоверностью». «Игра» и различные контролируемые модели взаимодействия образуют рамки современного использования истории как культурного продукта и экономического опыта.

Заключение

Кейт Дженкинс писала в своей работе Rethinking History («Переосмысливая историю»), что «прошлое и история суть разные вещи». В данной статье была предпринята попытка понять, как эта дизъюнкция работает в современных поп-культурах. «Постмодернисткий виток» 1980-х и 1990-х привел к тому, что многие профессиональные историки попытались «защитить» историю. Они попытались узаконить свой собственный подход к дисциплине, подчеркивая, что новые теоретики никак не повлияли на их способность распознавать историческую правду. Мы видели, как популяризация истории в телевизионных шоу привела к тому, что некоторые программы оказались просто смешны из-за неспособности работать со сложнейшими «истинами». Во многом это был вопрос легитимности и профессиональной близости: вы не можете быть историком, не имея определенных навыков, а эти навыки тщательно скрываются профессионалами в своем кругу и не выносятся на свет. Реакция на новые теории, с одной стороны, и популизм ― с другой, свидетельствуют о беспокойстве о судьбе таких хранилищ «истины» и «знания» и о сомнении в правильности поведения хранителей.Проблема популизма — это, в более широком смысле, проблема постмодернизма: она уводит нас от исследования и представления «истины» к намного менее определенной сфере, где «чистая» история взаимодействует со всеми видами дестабилизирующих «литературных» опосредований. И популизм, и постмодернизм производят многообразие и разнообразие значений. Теория постмодернизма не приемлет единственности значения; телевидение производит несчетные, неконтролируемые значения — и закидывает их во всемирную паутину, в печать, на специальные исторические ТВ-каналы.

Не является ли все более сложная фрагментация популистского исторического опыта, которую я схематично изобразил здесь, просто неосознанным подтверждением плюрализма пониманий? Не является ли это простым симптомом постмодернизма? Взаимодействует ли сюжетно-тематический и кинематографический опыт с нашим культурным/социальным/единообразным пониманием просто таким образом, чтобы представить нам лишь еще один исторический опыт-как-сюжет, интерпретируя историю как еще один-единственный набор готовых образов или моделей поведения, которые мы можем изучать? Мы распознаем уловки повествования или сюжета — и нас не обмануть. Это всего лишь еще одна версия истории, которая находится в противоречии с нашим собственным опытом, например, посещения Фландрии или с тем фактом, что мы живем рядом с нормандской церковью. Мы знаем, что игры — это не реальность; но ведь очень важно, что они «аутентичны»? Если, как говорил Лиотар в 1979 году, постмодернизм — это недоверие к метанарративам и эклектизму знания, разве мы не имеем сейчас оба этих компонента? Мы знаем, что фильм U-571 играет с историей, но мы все равно идем смотреть его. Игры изображают историю, в которой мы на самом деле не хотели бы принимать участия. История на телевидении — это развивающая игра (обучение с элементами развлечения, документальный роман, фильм с масштабными съемками и сложной компьютерной графикой или реалити-шоу с элементами мыльной оперы; еще один телевизионный жанр, который можно бегло просмотреть, еще одна книга, вышедшая одновременно с ТВ-шоу ради лучших продаж). Такой опыт ожидает и требует гибкости взаимодействия, совмещения нескольких теорий познания. Зрители могут выбирать своих историков, свои исторические каналы, свои исторические стили. Зритель достаточно искушен и обладает достаточными полномочиями, чтобы сделать это (через Интернет, библиотеки, посредством выбора игр, посредством взаимодействия). Он достаточно искушен и прагматичен для того чтобы понимать, что правдивой «истории» не существует, а «прошлое-как-испытание» — это просто развлечение. Метанарратив, т.е. одна истинная история, разлетелся на куски в многокультурном, многоконфессиональном капитализме — в постмодернистском мире, или, скорее, в постмодернизме, а наши знания уже дробны, и обратно их не склеить.

Наконец, можно ли сказать, что то, что произошло с реалити-телевидением и телевизионной историей, — это результат того, что общество просто проигнорировало тревогу ученых? Зрители просто обошли номинальную фигуру традиционного историка и пошли за тем, что интересует обычных людей, — за впечатлениями, за социальным экспериментом. Закон свободного рынка привел нас к Шаме, а не к А. Дж. Тейлору, к реалити-ТВ, а не в университет. Зритель может выбрать, что он хочет слышать, изучать и понимать; и это понятие выбора заложено во всем процессе исторического опыта. Никто не считает, что получит всю историю целиком; никто и не предполагает рассказывать всю историю целиком. Или мы просто отказываемся от своей ответственности не подвергать сомнению глобальную победу капитализма? История — это другая валюта, другой набор формулировок. И все же это система координат, которая осознанно используется для того, чтобы подкрепить аргументы за невмешательство в дела Европы; это основа, используемая крайне правыми для чествования национального самосознания, пропитанного духом империи и славы. Такая множественность истории ведет к чрезмерной защите отдельных родовых или этнических историй и к фетишизации, например белой культуры рабочего класса. Дэвид Ирвинг может «извратить» историю и отрицать холокост, и использовать при этом постмодернистские теории в качестве прикрытия (хотя здесь может вмешаться государственный закон). Разумеется, становление трех типов исторического взаимодействия, о которых я здесь писал, не проверялось профессиональными историками; и игнорирование исторических медиа говорит об уклонении от исполнения историками более широкого общественного долга.

История стала товаром, продуктом, который можно фетишизировать, как и все остальное. Опасения историков о том, что популизм разъедает историческую аутентичность, — это терзания дисциплины, которая видит, как ее собственное определение размывается в набор постмодернистских представлений и многочисленных обсуждений. Это и есть наделение правом голоса? Стоит ли восхвалять многочисленность современных исторических знаний или мы теряем личность в массовом сознании и, тем самым, затираем нашу собственную идентичность? История как область изысканий ученых должна будет ответить на этот «виртуальный», гиперреальный, удовлетворяющий пожеланиям публики виток, как она ответила на культурные или лингвистические изменения (что во многом вызывает обоснованные опасения современников о податливости истории-как-текста). Виртуальная история — уже с нами в виде цифровых архивов, компьютерных эффектов в документальных фильмах и играх, стирающих различия между фактом и вымыслом. История тесно переплетается с культурой и потому испытывает те же сложности, что и любая другая дисциплина, в своем взаимодействии со сложными технологиями постмодернизма. Новые медиа и новые технологии размывают нашу личность и самосознание, как в плане нашего участия в культуре, так и в плане нашего определения прошлого. Медиа, которые я кратко осветил здесь, много говорят нам о нас самих, а также о нашем отношении и оценке исторического знания. Они предлагают серию популистских версий истории, которая предлагает многообразие опыта, но также и гибкость и находчивость в прочтении событий и в ответах на исторические вопросы. Популярные истории не представляют собой стандартизацию истории как единого продукта — скорее, они отражают множественность современного культурного интерфейса.

Источник